Népszerűsége csúcsán a játékipar értéke 197,11 milliárd dollár. Az iparág semmi jelét nem mutatja a megtorpanásnak, és valószínűleg exponenciálisan növekedni fog az elkövetkező években, világszerte 3,09 milliárd játékossal.
2055-re az ágazat több mint 268 milliárd dollár lesz. Perspektivikusan ez nagyobb, mint Finnország teljes GDP-je. Az iparág azonban semmi jelét nem mutatja a lassulásnak, napról napra egyre több játékrajongó csatlakozik a küzdelemhez.
Ebben a cikkben megnézzük a legfrissebb statisztikákat a játékosok populációjáról világszerte.
A szerkesztő választása
- Vége van 3,09 milliárd aktív videojátékos világszerte.
- A játékosok száma várhatóan eléri 3,32 milliárd 2024-ig.
- Ázsiában több aktív játékos van (1,42 milliárd) mint Európa, Latin-Amerika és Észak-Amerika.
- A videojáték-ipart nagyra értékelik 197,11 milliárd dollár.
- Felett 532 millió kínai felnőtt jelentse, hogy valamilyen szinten internetes játékokat játszik.
- 2016-ban a férfiak több mint 80%-át az e-sport nézőinek.
- Vége van 1,7 milliárd férfi játékos a világon.
- A játék este kiváló módszer arra a családok 66%-a minőségi időt tölteni együtt.
Hány játékos van 2023-ban?
Nagyjából vannak 3,09 milliárd aktív videojátékos globálisan. A játékosok és az e-Sport piaca naponta növekszik, és a becslések szerint 197,11 milliárd dollárt tesz ki.
Az e-sport résztvevői fokozatosan hozzájárulnak ehhez az összeghez. Az elmúlt néhány évben az ipar hatalmas fejlődésen ment keresztül. Csak 2019-ben az iparág befektetései 48%-kal nőttek.
2024-re az előrejelzések szerint a játékosok száma eléri a 3,32 milliárdot. A játék növekedése folyamatosnak tűnik, és nem áll meg hamarosan. Nézze meg, hányan fedezik fel a játék szépségét alább:
Év | Játékosok száma | Növekedés | Növelje az arányt |
2015 | 2,03 milliárd | – | – |
2016 | 2,17 milliárd | 140 millió | ↑ 6,9% |
2017 | 2,23 milliárd | 160 millió | ↑ 7,37% |
2018 | 2,49 milliárd | 160 millió | ↑ 6,87% |
2019 | 2,64 milliárd | 150 millió | ↑ 6,02% |
2020 | 2,81 milliárd | 170 millió | ↑ 6,44% |
2021 | 2,96 milliárd | 150 millió | ↑ 5,34% |
2022 | 3,09 milliárd | 130 millió | ↑ 4,39% |
2023 | 3,22 milliárd | 130 millió | ↑ 4,21% |
2024 | 3,32 milliárd | 100 millió | ↑ 3,11% |
Az Egyesült Államokban több mint háromszor annyi aktív e-sport játékos vesz részt, mint bármely más országban.
Ez nem meglepő, mivel az amerikai videojáték-üzletág az előrejelzések szerint 90 milliárd dollár lesz. Az Egyesült Államokban is ugyanannyi aktív e-sport játékos van, mint az első öt ország összesen.
Játékosszám-statisztika a világ főbb országaiban
Ázsiában több mint kétszer annyian játszanak videojátékokkal, mint bármely más területen (1,48 milliárd). Ázsiában 1,42 milliárd aktív játékos van, több, mint Európában, Latin-Amerikában és Észak-Amerikában.
A részletekért tekintse meg ezt a regionális bontást:
Régió | Játékosok száma |
Ázsia | 1,48 milliárd |
Európa | 715 millió |
Latin-Amerika | 420 millió |
Észak Amerika | 285 millió |
MENA | 168 millió |
Szubszaharai Afrika | 144 millió |
Óceánia | 32 millió |
Számos oka van annak, hogy a játékosok belekerüljenek a játékok magával ragadó világába. A professzionális játékosoknak szánt millió dolláros fődíjak mellett a játéknak számos előnye is van a normál játékosok számára.
Jóllehet egészségtelen életmód hírében áll, ha ellenőrizetlenül tartják, olyan előnyei is vannak, mint a jobb koordináció, koncentráció és problémamegoldó készség.
🎉 Érdekes tény: A COVID váratlan eredményeként mindenkit az otthonába zárt, a játékipar virágzott. A 8,9%-os összetett éves növekedési ráta elérése után ez a nyereséges szektor várhatóan 2028-ra eléri az 545,98 milliárd dollárt. |
Professzionális játékos demográfiai statisztikák
Az e-sport nyereményalapja az évek során jelentősen nőtt, ezzel együtt népszerűsége is. 2021-ben az e-sport világa történelmi csúcsot ért el a Dota 2 esport versenyével Az International 2021 bejelentette 40 millió dolláros nyereményalapját.
A Team Liquid egy kelet-európai csapat nyerte meg a The International 2021 legendás bajnokságát.
Alulmaradóként a csapat az e-sport történetének egyik legnagyobb felfordulását okozta azzal, hogy legyőzte a közönség kedvencét a PSG.LSD-t. 18 208 300 dollárral mentek haza.
Mostanra egyre több szerencsejáték-szervezet bukkan fel szerte a világon, több millió dolláros nyereményalappal és márkaügyletekkel, mint például:
- OpTic Gaming
- Fax klán
- Team Liquid
- Fnatic
- 100 tolvaj
Nézze meg, hány professzionális e-sport játékos van országonként:
Ország | E-sport játékosok |
Az USA | 4550 |
Brazília | 1,387 |
Kína | 1,553 |
Dél-Korea | 1,064 |
Oroszország | 1,059 |
Franciaország | 1,057 |
Németország | 1,047 |
Egyesült Királyság | 932 |
Japán | 864 |
Thaiföld | 827 |
1. A videojátékokkal játszó lakosság aránya Japánban (58%) és az Egyesült Királyságban (58%) a legmagasabb.
2027-ben az Egyesült Királyságban lesz a legjelentősebb videojátékosok száma. Tekintse meg azt a hét országot, ahol a legmagasabb a szerencsejáték-penetráció.
(Statisztika)
Ország | 2017 | 2022 | 2027 |
Japán | 53% | 58% | 67% |
Egyesült Királyság | 50% | 58% | 70% |
Svédország | 47% | 51% | 64% |
Dél-Korea | 45 | 57% | 64% |
Franciaország | 43% | – | – |
Mexikó | – | 53% | – |
Nigéria | – | – | 63% |
2. A kínai videojátékosok száma meghaladja a 666 milliót
(Statisztika)
A kínai videojáték-piac 2010 és 2020 között várhatóan megduplázódik, így a világ legnagyobb piaca lesz.
Több mint 532 millió kínai felnőtt számol be arról, hogy naponta vesz részt valamilyen online játékban.
3. A legtöbb millenniumi játékos (56%) szívesebben játszik személyi számítógépen.
(Statisztika)
A játékosok három generációjának több mint fele személyi számítógépen játszik.
Meglepő módon a 10 és 22 év közöttiek a PC-s játékosok jelentős részét teszik ki, mivel általánosan feltételezik, hogy ez a korosztály szinte kizárólag mobileszközökön játszik videojátékokat.
Ez nem éppen megdöbbentő, tekintve, hogy a játékok az összes okostelefon-használat 43%-át teszik ki.
4. Az e-sportban a nézők körülbelül 70%-a férfi.
(Osztály)
Annak ellenére, hogy közel azonos számú női és férfi játékos van, a legtöbb e-sport néző férfi. Az e-sportról, mint „fiúk világáról” szóló felfogás azonban lassan megváltozik. 2016-ban az e-sportot nézők több mint 80%-a férfi volt.
5. 2023-ra várhatóan az összes amerikai internethasználó 15,5%-a nézett e-sport streamet.
(Statisztika)
Az Egyesült Államokban az Overwatch, a League of Legends, a DOTA2 és más jelentős versenyeket rendeznek ebben az országban. Az elemzők úgy vélik, hogy az e-sport hamarosan a következő nagy dolog lesz az Egyesült Államokban, annak ellenére, hogy az ázsiai-csendes-óceáni térség az e-sport iparág legnagyobb piaca.
🎉 Érdekes tény: A Twitch jelenleg a legnagyobb streaming platform a játékok piacán. A becslések szerint ez 50 millió dollárral növelte a játékipar teljes bevételét. Ha szeretnél a következő Twitch-sztár lenni, tekintsd meg kezdőbarát streamelési útmutatónkat, amellyel beindíthatod streamelési karriered. |
Statisztikák a globális játékosközösségről
Nagyjából vannak 1,7 milliárd férfi játékos világszerte. Az Egyesült Államokban a férfi játékosok teszik ki a játékosok nagy részét, körülbelül 55%-át.
Nézzünk további statisztikákat és adatokat a globális játékosközösségről:
6. Az amerikai otthonok 75%-ában van legalább egy játékos lakó.
(Szórakoztató Szoftver Szövetség)
A videojátékok népszerű időtöltés és tevékenység az Egyesült Államokban Tanulmányok szerint az amerikai háztartásokban élő játékosok valószínűleg kézi játékeszközzel, otthoni konzollal vagy számítógéppel játszanak.
7. Az amerikai szülők több mint fele videójátékkal foglalkozik gyerekeivel.
(Szórakoztató Szoftver Szövetség)
Az a nemzedék, amely videojátékokon nőtt fel, ma már a szülői generáció az Egyesült Államokban, ami segít abban, hogy a közvélemény javítsa a médiumról alkotott képét.
A megkérdezett szülők 75%-a úgy gondolja, hogy a videojátékok tanulságosak. Összehasonlításképpen, 66%-uk szerint a játékest egy nagyszerű módja annak, hogy minőségi időt töltsön családként.
8. Az Egyesült Királyságban a személyi számítógépek az összes játékos körülbelül 25%-át teszik ki.
(Statisztika)
Körülbelül 10,4 millió ember játszik videojátékokat személyi számítógépen az Egyesült Királyságban. Amíg a GPU-költségek nem csökkennek, ez a játék alágazat várhatóan bővülni fog, de szerencsére vannak optimalizálási eszközök, amelyek segítenek.
Bár jelenleg nehézségekbe ütközik a PC-komponensek beszerzése, a PC-s játékok népszerűsége folyamatosan növekszik. Szakértők becslése szerint 2023 félnegyedére már több mint 1,8 milliárd PC-játékos lesz világszerte.
Végső szavak
A szerencsejáték-üzletág jelentősen nőtt az évek során, a játékosok száma 2023-ra várhatóan eléri a 3,09 milliárdot. Az e-sport versenyeken minden más országnál aktívabb résztvevővel az Egyesült Államok jelentős szereplővé vált az e-sport szektorban. .
A szerencsejáték a kultúra és a gazdaság alapvető elemévé vált, és az ágazat 2025-ben várhatóan több mint 268 milliárd dollárra becsülhető, és a játékosok új generációját eredményezi.
GYIK
-
Miért népszerű a játék?
A játék nem jár fizikai aktivitással; ezért népszerűsége megnőtt a járvány idején.
-
A játék fejleszti az agyadat?
A kutatók azt találták, hogy a játék bizonyos módon javíthatja az agyi aktivitást. A rejtvényeket és stratégiákat tartalmazó játékok segítik az agy gyakorlását.
-
Ki a legjobb játékos Ázsiában?
Mindenki élvezi, ha Syafiq Aiman videojátékokkal játszik. Feliratkozóinak milliói vannak a YouTube-on, köszönhetően találékony játéktehetségének, amelyet közönsége szórakoztatására használ.